
デジタル教育施設「REDEE」校外学習や修学旅行の利用開始
レッドホースコーポレーションは2022年5月26日、日本最大級のデジタル教育施設「REDEE(レディー)」の最新VR機器を活用したコンテンツが、校外学習や修学旅行等の体験学習で利用できるようになったことを発表した。

プログラミング教材「コードモンキー」EdTech導入補助金に採択
ジャパン・トゥエンティワンは2022年5月23日、経済産業省「EdTech導入補助金2022」の対象事業に採択されたことを発表した。2022年度は愛知県豊橋市の17校、約3,500名の児童生徒がプログラミング教材「コードモンキー」を活用した学習に取り組む。

オンラインでつながるデジタル部活「Life is Tech!School X」
ライフイズテックは2022年4月より、全国の中学・高校をオンラインで繋ぎ学校内外の枠を超えて活動する次世代型のデジタル部活「Life is Tech!School X」を開始した。4月時点で、広尾学園等全国から5校が参加。4月26日より、9月開始校の募集を開始している。

高校生eスポーツコンテスト…参加校募集5/20まで
北米教育eスポーツ連盟(NASEF JAPAN)は2022年4月22日より、社会課題と向き合いながらeスポーツを通じて高校生のクリエイティブな才能を引き出すコンテスト「eスポーツ・クリエイティブ・チャレンジ」の参加校募集を開始した。

ゲームで投資を体験、オンライン教材「子ども未来キャリア」
イー・ラーニング研究所は、小中学生のうちから夢や目標をもち、グローバル社会で必要となる知識と能力を育む、キャリア教育用オンライン教材「子ども未来キャリア 投資編」を2022年4月より提供開始する。

ゲームの遊びと学びの可能性…オンラインシンポ5/11
超教育協会は2022年5月11日、オンラインシンポジウムを開催。東京大学大学院准教授の藤本徹氏をゲストに迎え、「ゲームの遊びと学びの可能性」と題した講演を行う。

英会話×eスポーツ、フォートナイトやマイクラで学ぶ英会話
キティクラブは、東日本電信電話のサポートのもと、「オンライン」「eスポーツ」を活用した幼児・子供向けの新たな英会話・英語教育サービスを2022年4月から開始した。

「ぷよぷよプログラミング」学習指導要領対応の副教材データ提供
セガは、プログラミング学習教材「ぷよぷよプログラミング」の小中高校の学習指導要領に対応した副教材を製作、2022年4月8日よりプログラミング教育プラットフォーム「Monaca Education」上で無料公開する。また、データ公開にあわせ、「製本版」を抽選で50校に進呈する。

金沢工業大ら、小中高教員向けSDGsゲーム教材を共同開発
金沢工業大学SDGs推進センターは、ストリートスマート・LODUと産学連携し、小中高校のSDGs教育をICTでサポートするゲーミフィケーション教材の開発を2022年2月より開始した。

ゲームやネット利用の是非二元論を超える、GIGAスクール時代のリテラシーPR
かつて悪口、嫌がらせという目に見える形で行われてきた「いじめ」。今やオンラインゲームでもいじめが起きることがある。GIGAスクール時代の今、子供たちに伝えるべきネットリテラシーについて、J:COM情報リテラシーアドバイザーの粟津千草氏とともに考える。

中高向け、ECC「VR留学体験プログラム」提供開始
ECCは1月11日より、中学校・高校を対象にVR(仮想現実)を活用した新サービス「VR留学体験プログラム」の販売を開始した。費用は1人につき1万4,000円(税込)。1レッスン5名までの少人数制で、1回40分のレッスンを全4回行う。

東京都教委・グリー共同研究「情報リテラシー教育」「心のケア」
東京都教育委員会はネットコミュニケーションの知見をもつグリーと協定を締結し、デジタルを活用した「情報リテラシー」と「心のケア」に関する共同研究プロジェクトを立ち上げた。協定期間は2024年(令和6年)3月31日まで。

青学、ゲームによる社会問題解決の可能性探るシンポジウム12/2
青山学院大学「知財と社会問題研究所」は2021年12月2日、講演会・シンポジウム「ゲームはいかなる社会問題をいかに解決しうるのか?」を青山キャンパスにて開催する。参加無料、定員は先着100人。申込みはWebサイトにて受け付ける。

Minecraftとは【教育業界 最新用語集】
「教育業界 最新用語集」では、教育業界で使われているICT用語や受験用語、省庁が進める取組み等を、おもに教育関係者向けに解説する。記事を読んでいるときや、普段の業務でわからない用語があったときに役立てていただきたい。

ゲーミフィケーションとは【教育業界 最新用語集】
「教育業界 最新用語集」では、教育業界で使われているICT用語や受験用語、省庁が進める取組み等を、おもに教育関係者向けに解説する。記事を読んでいるときや、普段の業務でわからない用語があったときに役立てていただきたい。

コロナ禍でゲーム障害・ネット依存傾向1.5倍以上に増…KDDI調査
コロナ禍でのスマートフォン利用時間はコロナ前より増加し、ゲーム障害、ネット依存傾向の割合はコロナ前の1.5倍以上増加したことが、KDDI、KDDI総合研究所、国際電気通信基礎技術研究所の調査により明らかになった。