教育業界ニュース
イーオンとKDDIは2024年5月8日、教育機関で利用できる小学生向けAI英語学習コンテンツの提供を開始した。自己紹介や道案内など、さまざまな場面設定でAIと会話して正しい発音や表現を学べるアプリで、英語学習の習慣化を図ることができるという。
コニカミノルタは2024年5月7日、学校教育向けソリューション「tomoLinks」の対話型生成AI機能を小中学校向けに提供すると発表した。同社は大阪市教育委員会と連携協定を締結。9月より大阪市立小中学校の一部で先行導入を予定している。
AI教育推進機構は2024年5月25日、学習院大学目白キャンパス(東京都豊島区)とオンラインのハイフレックス形式にて、設立記念イベントを開催。基調講演やパネルセッションを行う。希望者はWebサイトより申し込む。参加費無料。
東京都教育委員会は2024年度4月30日、2024年度(令和6年度)生成AI研究校の指定について発表した。2023年度(令和5年度)からの継続校9校に加え、新たに西高校や国立高校など10校を指定した。各研究校では、生成AIの効果的な活用に向けた取組みを進める。
先生の働き方改革を応援するラジオ風YouTube番組「TDXラジオ」は2024年4月29日、Teacher’s [Shift]~新しい学びと先生の働き方改革~第168回の配信を公開した。阪南大学高等学校の藤田大輔先生をゲストに迎え、教師の仕事とライフワークの声楽家を両立する工夫に迫る。
日本経済大学は2024年4月25日、マンガ形式のDX人材育成サービス「MENTER」を提供するWHITEと、「教育革新パートナーシップ」を締結した。共同プロジェクトの第1弾として、5月よりAI搭載バーチャルアシスタントが授業支援を行う実証実験を開始する。
アドビは、2024年4月22日付けで、マイクロソフトの執行役員などを歴任してきた中井陽子氏が代表取締役社長に就任したと発表した。今後は豊富な経験を生かし、クリエイティブ、デジタルドキュメントなどに加え、これらを支える生成AIテクノロジーを日本の顧客に広く届けるとしている。
NIJINが運営する中学校教師のための会員制サロン「中学校てらす」は2024年5月20日、オンラインセミナー「生成AIをフル活用した これからの教育とは~教科の壁を飛び越えて~」を開催する。対象は、中学校教員や教育関係者など。定員30名。先着順。一般2,200円、早割1,650円(10人限定)。販売期限は5月20日午後7時55分。
ミカサ商事は2024年4月27日、運営する教職員向け活用コミュニティ「G-Apps.jp Community」にて、Googleの新しい人工知能モデルGeminiについてのセミナー「Gemini & Google Workspace for Education~教育現場でのシナジー創出講座~」を開催する。参加費無料。
ライフイズテックは2024年4月、前さいたま市教育長の細田眞由美氏を招いた教育関係者向けオンラインセミナー「前さいたま市教育長と考える教育行政の未来:教育委員会のリーダーシップと誰一人取り残さないデジタル教育改革」を全3回開催する。定員は各日200名、Webフォームにて申込みを受け付ける。
東北大学は2024年3月29日、国立大学で初めて生成AI応対チャットボットを導入したことを公表した。利用者からの複雑な問合せにも、適切に応対できるという。
先生の働き方改革を応援するラジオ風YouTube番組「TDXラジオ」は2024年4月1日、Teacher’s [Shift]~新しい学びと先生の働き方改革~第164回の配信を公開した。茨城県古河市立諸川小学校の薄井直之先生をゲストに迎え、日常使いの授業と校務のICT活用に迫る。
河合塾は2024年3月29日、志望理由書や学修計画書など「大学入試の出願書類が生成AIで作成された可能性を判定するシステムβ版」を開発したことを公表した。大学入試担当者を対象に、2025年度入試より試用版の提供を開始する。
東京都教育委員会は2024年3月28日、2024年度拡充版「都立高校の魅力向上に向けた実行プログラム」を公表した。生成AIの活用や英語によるインターンシップ体験、企業と連携したアントレプレナーシップ教育など、新たに実施する取組内容を反映させた。
LINEみらい財団は2024年3月27日、GIGAスクール構想下における活用型情報モラル教材「GIGAワークブック」の2024年度版の提供を開始した。2024年度版は、新たに「生成AIの活用」や「情報防災教育」などのコンテンツを追加。申込みのあった全国の学校を対象に、無償で提供する。
東京都教育委員会は2024年3月27日、2023年度(令和5年度)「児童・生徒のインターネット利用状況調査」の報告書を公表した。生成AIを使ったことがある児童生徒は14.7%、もっとも多い高校生でも21.7%にとどまった。ゲーム課金は27.4%が経験ありと回答し、中高生と特別支援学校生で増加傾向にある。